どうも、あまこです。
今日は少し前に言っていた「クラロワを全肯定する」記事です。
最近はずっと、前に言ってた記事を消化していっているのですが、これで予定していたものは全部です。
やっと100%新作の記事が書けるぞ~~
なんて思いながら書いていたら、序盤から話が逸れてしまいもうした…
ただの「Supercellがすごい!」みたいな記事になったので、次こそは!クラロワの悪いところを全肯定する記事をやりませう。
こうやって沢山の記事がどこかに消えて行ってしまうんですね~(他人事)
Supercellの凄いところ!
ゲームの内容に関係のない問い合わせでも丁寧に返してくれるのがSupercellの凄いところ。
なによりもほかのゲームでは絶対にやってくれないような対応をしてくれる のが珍しい。
例えば、受験勉強のためにクラロワを半年垢ロックしてほしいとか。
実際どんな感じになったのかは知りませんが、Twitterで報告されてましたね。
それ以外にも「全国大会で優勝しました!褒めてください」って言う問い合わせにも、おめでとう!って返信来たり。
友達じゃないんだから・・・と思う気持ちもありますが、どんな問い合わせにも丁寧に対応するというのがモットーなのかもしれません。
少数精鋭
もうここら辺から、運営ばっか褒めてる記事になってるのが分かるかと思いますが、この先もそんなかんじ。
Supercellの社名の由来は「小規模なチーム(セル)を作り、それを独立した企業のように運営すること。このようにできた独立したセルの集合体」。
つまり、少数精鋭っていう社名通り、小規模で運営していることが特異点であると言ってもいいでしょう。
Supercellは世界敵にもトップクラスの企業なので、会社を拡大しようと思えば簡単だと思いますが、 そうしないことでSupercellの良さを引き出しています。たぶん。
例えば、ひとつのプロジェクトを作るとして。大企業なら企画書を書いて、部長に見てもらって、会議で話してもらって、そこでやっと企画が動き出しますが、
小さな会社だと単純にそのプロセスが少ないんですよね。
特にSupercellの社長が「俺が世界で1番権力を持っていないCEO」と発言してたりとか。
それぞれが意思を持って行動しており、それぞれがリーダーとして動いているのがSupercellという会社なのです。
まぁ、これはどんな会社にも言えることでもありますね。
大規模でないと出来ないものもあるし、小規模の良さもありますしおすし的な。
パクリゲーを作らない
Supercellがフィリピンの会社なので、あちらのゲーム界隈のことはわかりませんが、
ヘイデイ然りクラクラ然りクラロワ然り。似たようなゲームが蔓延る日本のゲームを尻目に新作ゲームを産み出すSupercell。
色んなアプリの元になっているのはSupercellのゲームだったりしますね。
パクリゲーのすべてが悪いわけじゃないですからね~ただのパクリではなくオリジナリティがあるゲームはありと思います。
まぁ二の舞になってしまいがちなんですけどね。
どんどん追加される新要素
昨日までクラロワではウォールブレイカーチャレンジが来てたりとか、新しいチャレンジがどんどんと追加されたり。
たまに超クソゲーが生み出されてしまうのが傷ではあるが、とりあえずチャレンジする精神を忘れないSupercell。
初心忘るべからずってやつですね~~(てきとう)
毎月行われるバランス調整
一応カードゲームであるクラロワ。デジタルカードゲームの宿命であるバランス調整。
シャドウバースは3ヶ月に1回、ハースストーンは・・・分かりません、マジック:ザ・ギャザリングは・・・分かりません、ドラクエライバルズも・・・分かりません。
それに引き換え(比較対象がシャドバしかない)クラロワは毎月1回行われます。
シャドバをみたら分かりますが3ヶ月って本当に長いですよね。最悪の環境が続いてしまうこともある。
けどクラロワだと1ヶ月に1回行われるので環境が回りきる前にバランス調整が来ることも多い。
普通のカードゲームなら、なんらかのデッキが一強になったらメタが回って、案外環境が整ったりしますが、
クラロワはシーズン終盤一強な環境で終えてしまうこともあるので、そこは一長一短かなと。
早い翻訳。

まぁこれはグローバルリリースしてるSupercellがそもそも珍しいんですが。
(数年前までのクラクラとかは結構遅かったり、翻訳されなかったりしてましたけど)
最近は日本用にイベントの告知画像を作ってくれたりとか、日本専用でアップデート動画を撮ってくれたりとか。
Supercellさんが日本を優遇しすぎてる説は無きにしも非ずですが、海外のゲームでこれだけ丁寧に翻訳されてるのは珍しいですね。
捨てることができる会社
発展のために、同じことばかりをやっていたら確実に衰退化してしまうので、新しいことをやっていかないとダメですが、
新しいことを詰め込みすぎると要素が詰まり過ぎて、逆に面白くなくなってしまうことがあります。
そのためには何かを切り捨てていかないといけませんが、捨てるのって結構難しい。
クラロワは、クラン宝箱とかシーズン宝箱とか、過去の産物になった代物がいくつかありけり。
そうやってしっかりと要素を捨てていける運営は強いなぁと思います。
シーズン宝箱は前の方がインパクトがあって好きでしたけれど。
やっぱり全体的な報酬が増えていても、継続的よりは最後にドカーンの方が印象的に良いですしおすし。最後が良ければすべて良し的な。
最後に。
これでもある程度まとめたつもりだったのですが、気づけば2500字を超えていたので今回はこの辺で。
色んなゲームをやったりしますが、結局iPhoneに残り続けているアプリはSupercellのゲームだったりするのでやっぱりスパセルのゲームが好きなんだなぁと。
あしたは気を取り直してクラロワを全肯定する記事を書くのでよろしくお願いします~~。
フィリピンじゃなくてフィンランドの会社じゃないですか?