【本記事は2018年9月17日のリライト記事です】
おはようございます、天琥です。
最近クラクラをしようとログインするといつもクランゲームをやってる気がします。永遠にやってる感覚。
クラクラにも取り入れてきている。
クランゲームは他のゲームで言うところの「デイリークエスト」的なものと同じでついにクラクラにもそういった要素が来てしまったと。
僕はクラクラの他のゲームにない良さを生かしていってほしいなと思います。
毎回毎回クランゲームに追われてクラクラをやるのってなんか違うかなって思うんです。
クランゲームがあると村の育成が楽になるから良いんですけれど。
良いことでもあり悪いことでもある。
新規の人が入りやすいように(中堅ユーザーが育成しやすいように)楽になるシステムが導入されるのは、良いことでもあるんですが悪いことでもありますよね。
何が悪いかって。ひとことでインフレしてしまう。クランゲームで楽になった。壁にかかるコストも減った。ラボ (研究) にかかる時間も減った。
それらは良いことですがこの減らす、削っていくのには限界があります。そして削れたものは元には戻らない。彫刻みたいなものですね。
クラクラという作品を削っていく。そして新しくツギハギをして新しい作品にする。
でもそれが必ず良い形になるとは限らなくて。
最近のアプデ方針をみているとタウンホール(以下、TH)1~11までのボリュームを削って、TH12の要素を膨らませようとしている。
それは運営の「みんながTH12に上げて欲しい(目指して欲しい)」という意図がみられます。
それぞれのTHの要素をパーセント表記にしてTH1を10%ずつに割り振ったとすると
クラクラリリース時はTH10までしかなかったので要素が100%あったとして考えると、TH11実装で110%、TH12で120%に増えたことになる。
このままアプデが続きクラクラが200%とかになってしまった時に新規が寄り付かなくなっちゃうので、低いTH帯から少しずつ要素を抜いて100%に抑えたい。という感じなんですかね。
今からワンピースを1巻から追いかけるのは大変ですもんね。そういう事です(読む人っているのかな?)
メイン目的とやりこみ要素
話を少し戻しまして。
低いTH帯の楽しみが減るのは仕方ないことではあるが、クランゲームはまた別の話ではないだろうか。
グラフを想像してほしいのですが、THの要素を縦軸 (メインクエスト)。クラゲやクラン対戦、夜村を横軸(サブクエスト)とするなら
縦軸をせっかく100%にしても、横軸が増えていくと結果的に横太りなゲームになってしまう。
メイン目的が最高THに上げることだとすると、クランゲームやクラン対戦、夜村はやりこみ(やらなくても良い)要素になる。
いくらやりこみ要素が多くても、メインがスカスカだとただのクソゲーになってしまう。まぁクリア後が本番みたいなゲームもたくさんありますけれど。
それって何を意味するのか
縦軸が短く横軸が長い状態。つまり一言でいうと、小さいデブなんですよね。
失礼しました。言い換えると「外見が悪い人」になってしまうんですよね。
もちろん人柄(ゲームの中身)を見てくれる人はいますし良いところを知っている人はいるとは思います。
人間関係なら狭い範囲でもやっていけますがゲームは違う。皆から愛されないとゲームとして成り立たなくなる。
やっぱり第一印象って大事じゃないですか。このまま進むとクラクラの新規ユーザーは最高THまですぐに上げれるけど、そこまでの過程がスカスカになってしまうんじゃないかと。
メインクエストはスカスカだけど、夜村がある。クラン対戦はある。クランゲームもある。
もちろんどれもそこまでの強制力はないものの、このままではデイリークエストが沢山あるゲームになってしまう。
昨今のゲームはどこもそんな感じなので普通なのかもしれませんけれど。
まとめ
いままで色々と言ってきましたが、クラクラは「TH9までチュートリアル」とか言われるゲーム。
TH9になるのに半年くらいかかりますから、それまでにTH7でドララ無双して、TH8でドララで勝てなくなりゴレホグを覚え、TH9で戦術の幅が広がる。
そして最高THのTH12で皆がクイヒーラヴァルを使うという。なんというか尻すぼみ感。
様々な戦術でTHを駆け上がってきたはずなのに結局ひとつの戦術に帰結する(ディスじゃないです)
THの序盤で色んな戦術を習得して対戦で活躍する。という一般的の流れがあるのですが、これからはどんどんスカスカになって作業ゲー感が増すのではないかと危惧している。今日この頃。
このまま話を続けてもネガティブな発言しか出てこないので今日はここらへんでお開きといたします。
僕としてはクラクラを細々と楽しんでいきたいですね。
ありがとうございました。
by. 天琥 @amaco711